Home

Advertisement

Customize

January 2008

S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Page Summary

Syndicate

RSS Atom
Powered by LiveJournal.com

Jan. 21st, 2008

online játékok

Majdnem egy év most a játékvilágvilág mohón számított az érkezésre az következő-nemzedék hullám elseje-személy céllövők. Ezek az új játékok végül elkezdenék kihasználni azokat az erőteljes grafikus jellemzőket, amiket hardvervállalatok foglaltak bele a képernyővezérlőikbe hogy példátlan képeket kézbesítsenek. De amíg még mindig arra várunk, hogy láthassuk a munkák gyümölcseit storied a fejlesztők kedvelnek id Software és Valve, Cryteknek, egy viszonylag homályos német fejlesztőnek, sikerült Far Cryjal vernie mindenkit az ütéshez. Valójában, Crytek majdnem kézbesít egy kiütést. Messzi Cry nem éppen egy elkábító műszaki teljesítés. Ez először eléggé esetleg a legjobb hajadon-játékos-személy céllövőtapasztalat a PC számára Half-Life óta.

Far Cryban játszol Jack Carverként, egy fickóként, kit béreltek fel, hogy kormányozzon egy rejtélyes nőt a Csendes-óceán körül. Mindazonáltal Jack hajóját hirtelen támadás éri. Mosás után a parton egy trópusi szigeten a rejtélyes nő nélkül a faragónak vizsgálnia kell a környezetét, hogy meg tudja találni őt és végül meg tudja menteni őt egy sereg nagyon fegyveres zsoldostól. Ettől a pontról kutatni fogsz egy olyan történetben, ami egyesül, fél epikus kalandja-Life The Island bizarrenessével* Dr. Moreau, a jura park-stílus egy jó, egészséges keverékével egyetemben trópusi sziget creepiness. Létesítményeket fogsz feltárni Half-Life's Black Mesa kiválósága, brutálisan kemény ellenfelekkel harcol ezzel kint, és megtámad egy vulkánerődöt egy James kötvényben-finálét ihletett meg az szintén ajánlja a pokol egy lidérces látását.

Kétségkívül Far Crynak eddig van a legtöbb haladó grafikája, amit láttak bármilyen PC-játékban. Ebben a játékban minden bámulatosnak tűnik, és a valószerűség szintje példátlan. Dzsungeleket jellemez sűrű lombozat, ami fákból áll, ténylegesen növények, és magas füvek, és ezt a lombozatot madarakkal és rovarokkal töltik. Strandoknak van pislogó-fehér homokjuk, és az szörfözik lassan a parton feltekeredik. A karaktermodellek a legjobbak közül néhány, amit valaha láttunk egy olyan játékban, és ők gazdagon részletesek és animáltak. A játék szintén valós időjű meggyújtó és átmenő hatásokat foglal bele egy diplomához, amit ritkán láttak azelőtt, úgyhogy amikor besétálsz a dzsungelbe, ténylegesen látod a felső levelek árnyékait, ahogy pislákolnak a puskádon. A nagyobb szobai szintek közül néhányban a közeledő ellenfelek árnyékait falakra tervezik életnél nagyobb alakban. Nagy hőség-folt lávából az áramlások eltorzítják a légkört. És egy közeli hiba egy ellenséges rakétáról félbe fogja szakítani a vision--asedet, ha kaptad a szelet, amit kiütöttek belőled. Nem tudsz segíteni, csak felmarkolni a játék puszta <i>immersiveness</i>. a játék immersivenesse*.

A sok tűzharc alatt Far Cryban fel fogsz menni ravasz ellenfelek, mint például azok ellen a zsoldosok ellen, akik tudják, hogy hogyan lehet fedőt használni. Fedő között fognak futni amíg lőnek nálad az út mentén. A dzsungel lushnesse* általában azt jelenti, hogy ezek az eljegyzések macskává válnak-és-egér ügyek, ahol lassan becserkészed a zsákmányodat. A dzsungel mindazonáltal annyira sűrű, az, hogy gyakran nem tudod látni az ellenségeidet, amíg gyakorlatilag egyenesen az ők tetőjén vagy. A hang ebben a pillanatban fontos szerepet játszik a játékban, mert a hangjaik által ellenfeleket tudsz követni, és tudnak követni téged a tiéd. Tudsz dobni egy sziklát hogy hozz létre egy zavaró dolgot, és kicsi zajként tudsz kúszni a dzsungel körül gyártmányhoz lehetséges. A lopakodás az időknél levő játékban betöltött kritikus szerepet játszhat, és a kevés panasz közül az egyik, ami nekünk erről van, az, hogy az ellenséges mesterséges intelligencia úgy tűnik, hogy van egy nagyon alacsony észlelésiküszöbe. Ha csinálod a legcsekélyebb zajt, a szomszédságban levő rosszfiúk közül mindegyik inkább teljes riadóra megy mint vizsgáló további.

A szilárd hatások a játékra nagyon hozzájárulnak a hátborzongató légkörbe. Például te működés leszel, amit a sötét szobai szinten keresztüli utad és te hallani fogtok, ahogy elől levő zajokat zavar. Akkor valaki, akit nem valósítottál meg, ott volt hirtelen mondani fog valamit, és ki fogsz ugrani az ülésedből. A dzsungelben a madarak felül csicseregni fognak, és a rovarok zümmögni fognak a füledben. Amikor egy helikopter közeledik, hallani fogod a forgórészek szegélyét, ahogy közelibbé és közelibbé válik. Beszélgetéseket tudsz kihallgatni azáltal, hogy használod a kombinációs távcső-hang-mikrofont, ami szerepelt a játékban. Ezek a beszélgetések hajlanak arra, hogy felvilágosítsanak, mert meg tudsz tudni mi a zsoldosok körös-körül gondterheltek vagy azok, hogy mi van elől. A hangszínjátszás elcsépelt egy olyan útban, amivel az egyezik, az több mint-az-a játék felső tettfilmtapintása.

Szintén sokféle járművet, köztük a dzsipeket, tudsz használni vitorlázórepülők, és hajók. Mindazonáltal, ezek vagy nem szűken integrált a játékba ők tudna. Például, dzsipeket korlátoznak arra, hogy utakon oszolnak, eléggé, mert nagyon kevés van nyílt vidék a szigeteken. Be tudsz jutni néhány vad üldözésszínhelybe, de hajtani észlelésnek kitesz téged, úgyhogy általában jobb lábon menni, ha tudsz. És határozottan elBátortalanító látni zsoldosokat, ahogy járműveket használnak ellened. Különösen a Black Hawk helikopterek utáni nyomozásba fognak lecsapni a dzsungel fölött, és van sok vad pillanat, ahol neked meg kell próbálnod majd ellenállni nekik. És Half-Life előtti tiszteletadásban egy Osprey át tud repülni, és zsoldosok rappel*() a földre. Éjjel tudod látni annak a fényszóróit, hogy járműveket közelítesz meg, amiket azok a rugalmasságok, amiket időzítesz bármelyiknek, elrejtenek, vagy fel tudsz állítani egy gyors támadást.

Advertisement

Customize